por Óscar Rosa Jiménez Creo que a estas alturas de la sección, el londinense Chris Claremont no necesita presentación. Hablamos del hombre que revolucionó a los mutantes durante 17 largos años, construyendo una franquicia que a día de hoy aún continúa viva. Comenzó a trabajar en la división inglesa de la Casa de las Ideas, donde tras su trabajo en Captain Britain, entre otros, le granjearía la posibilidad de cruzar el charco y convertirse en uno de los grandes escritores del cómic americano durante la década de los ochenta. Entre sus grandes éxitos se encuentran etapas en diferentes títulos de Marvel, especialmente en íntima colaboración con John Byrne, como Iron Fist y Marvel Team-Up, así como la exitosa y recordada "Saga de Fénix Oscura", dentro de la colección The Uncanny X-Men. Además, cuenta con varias obras en prosa y escribió Sovereign 7, una serie para adultos publicada durante tres años por DC Comics, de la cual se siente especialmente orgulloso. En el tablero de dibujo tenemos a un artista británico que se inició en el mundo de la ilustración a través de su colaboración en un libro sobre caballos. Posteriormente, gracias a su participación en diferentes revistas de la editorial inglesa Quality, llamó la atención de su editor, Dez Skinn, el cual le encargó la adaptación de diversas películas de la Hammer. Además, dibujó las aventuras del sacerdote excomulgado y cazador de demonios After Shandor, cuyas aventuras se incluían dentro de la importante e influyente revista británica Warrior. Esto le llevaría a dibujar una historia protagonizada por Kull, la creación de Robert E. Howard, que vió la luz en la revista Bizarre Adventures, escrita por Ralph Macchio. Precisamente este fue el encargo que propició que Claremont decidiese invitarle al proyecto, tras quedar prendado de su magnífico arte. El escritor británico concibió inicialmente a Marada como una historia protagonizada por Red Sonja, el personaje femenino creado por Robert E. Howard, que sería publicada en la colección Bizarre Adventures, pero debido a problemas de última hora con la concesión de los derechos el autor se vio obligado a postergarla por un tiempo indefinido. Años más tarde, y tras recibir luz verde por parte de Archie Goodwin, el editor por aquel entonces de Epic Illustrated, Claremont pudo continuar el proyecto, aunque con las modificaciones pertinentes. La guerrera hyrkania era sustituida por Marada, cuya madre era primogénita del César y su padre príncipe en su tierra y esclavo de Roma. A pesar de su sangre real, la joven sería instruida en la guerra y sus aptitudes con la espada alcanzarían fama mundial. En la línea de otras creaciones del Patriarca Mutante, estamos ante una mujer de armas tomar, que se aleja de los tópicos habituales de la época. Hoy día es habitual ver a un personaje femenino tomar protagonismo, pero en aquella época era bastante novedoso. Además, el guionista británico presenta un sólido trabajo de caracterización, sin necesidad de enarbolar el feminismo, ni de caer en tópicos chanantes. En definitiva, una muestra más del buen hacer de un autor que siempre sintió cierta predilección en sus trabajos por el mal llamado sexo débil. Aunque Claremont tenía muchos planes para Marada, la cancelación de Epic Illustrated en 1986 propició que finalmente no volviera a retomar el proyecto. De ese modo, solo llegaron a publicarse tres historias protagonizadas por la guerrera del cabello plateado. La primera de ellas, titulada "La espada quebrada", se incluiría dentro de Epic Illustrated #10-11. Resulta curioso, porque a pesar de ser una historia de presentación del personaje, su origen como tal no se narra en el cómic, sino en un pequeño texto introductorio que más tarde encabezaría los recopilatorios posteriores. Además, tampoco tenemos a Marada en su momento de esplendor, sino que se encuentra mermada psicológicamente, necesitando ser rescatada de sus captores para poco a poco ir recuperándose de un trauma que la ha convertido en una sombra de lo que fue. Por otro lado, aunque Claremont se esfuerza en situarnos en un escenario basado en acontecimientos históricos y en un periodo muy concreto del esplendor de Roma como Imperio, no deja de ser un trasfondo que apenas se explota, centrando su atención en el género de espada y brujería, incluyendo ciudades mágicas, demonios y cualquier elemento fantástico propio de él. La inspiración de la génesis del proyecto es más que evidente en esta historia inicial, sobre todo cuando el autor define a la protagonista como una mujer guerrera que no se dejará poseer por ningún hombre que no la derrote con la espada, mostrando así una importante similitud con el leit motiv de la creación del escritor tejano. Precisamente esa premisa sería el eje central de toda la trama, proponiendo la posibilidad de que esa voluntad inquebrantable a ser dominada por un hombre fuese quebrada, provocando que toda su seguridad encontrase una fisura a nivel emocional. Por un lado, tendríamos la intervención demoníaca, mientras que por otro, en pleno proceso de recuperación, se añadirá el amor, lo que nos llevará al inevitable clímax de la historia con el consiguiente drama y la posterior promesa de venganza. El relato respira épica en muchos aspectos, pero también alude a la emotividad en lo que prácticamente podríamos denominar una historia de superación. Lo realmente curioso es que años después, Kentaro Miura, el creador del manga Berserk, repetiría el esquema que presenta aquí Claremont con uno de los protagonistas de su serie, la cual muestra una ambientación similar y está enmarcada dentro de la espada y brujería, presentando las mismas secuelas en una mujer guerrera de carácter fuerte. No sé si Miura se habrá inspirado en Marada, pero no me extrañaría demasiado, la verdad, hay demasiadas coincidencias para que sea algo casual. El segundo relato vería la luz en Epic Illustrated #12, titulado "Caza real". Tras la primera aventura, que con la perspectiva que ofrece el tiempo no deja de ser una especie de prólogo a las aventuras que Claremont contó de Marada, sirve de punto de arranque a un viaje de regreso al hogar de Ari, su compañera y protegida, a la que considera como una hija y que posee ciertas habilidades sanadoras y de teletransportación. Su destino es Ashandriar, una ciudad mágica de la que fue secuestrada Ari, a la que Marada ha prometido devolver sana y salva. Su viaje les lleva a tierras africanas, donde serán invitadas a participar en una caza organizada por la realeza de la región, en la que ellas serán las presas. Aunque en un principio la trama central no deja de ser un argumento que hemos visto en repetidas ocasiones en otros medios como el cine, donde el hombre se convierte en el objetivo de un cazador por motivos de diferente índole, en esta ocasión no es más que otra herramienta para que Claremont siga profundizando en ese escenario donde una mujer vive en un mundo dominado por hombres que se creen con un derecho ilimitado sobre ellas. De ese modo, el escritor británico se esfuerza por demostrar que la mujer es mucho más que el objeto del oscuro deseo de los hombres, sino que es capaz de ser su igual, incluso en un terreno tan masculino como el combate cuerpo a cuerpo. Desde luego, como suele ser habitual en el Patriarca Mutante, utiliza un método sutil para que sus historias tengan un trasfondo feminista, no solo por cuestiones de género, sino a nivel creativo, ya que demuestra que es capaz de meterse en la piel de un personaje femenino sin caer en tópicos de épocas pretéritas. Además, dentro de un contexto y con un elaborado guión, evitando la lucha de géneros gratuita y fútil, buscando la profundidad de los conceptos. Un trabajo que sin duda tiene el sello característico de uno de los escritores del mundo del cómic más influyentes del siglo pasado. Ambas historias se publicaron originalmente en blanco y negro, pero serían coloreadas por el propio John Bolton para su recuperación en 1985, en el número 21 de la colección Marvel Graphic Novel, edición en la que se basaría Forum para publicarla en nuestro país dentro del segundo volumen de la colección Novelas Gráficas, concretamente en el número veinte; casualidades de la vida, con una entrega de diferencia de su versión americana. No obstante, no sería un cambio de formato solamente, ya que Bolton retocaría algunas escenas y se alterarían algunas páginas. Hasta el año 2017, esta era la única edición en nuestra piel de toro de las aventuras de Marada, pero en la primera mitad de dicho año, ECC Ediciones pone a la venta un tomo recopilatorio que rescata el contenido de esta novela gráfica más la tercera historia publicada en Epic Illustrated #21-22, durante el año 1984. Después de 30 años en el limbo editorial, por fin dejaba de estar inédita la tercera parte de la trilogía concebida por Claremont para narrar las aventuras de su creación. Aunque la obra quedó inconclusa tras "La máscara del hechicero", dejando al lector sin conocer el desenlace del viaje de Marada y Ari con destino a Ashandriar, por lo menos los lectores españoles pueden disfrutar del siguiente capítulo de esta saga, que por el momento no habían tenido oportunidad de hacerlo en una publicación patria. "La máscara del hechicero" presenta una importante novedad con respecto a los dos relatos anteriores, ya que fue concebida como una historia a color desde sus inicios, al contrario que sus predecesoras que habían sido coloreadas para su reedición como una novela gráfica. Por otro lado, Marada, ya repuesta de la aflicción que la había hecho dudar de sí misma, se encuentra en plenas facultades, siendo representada como la gran guerrera que es y no la que muchos recuerdan. Separada mediante la magia de su protegida, la joven se verá inmersa en la búsqueda de un famoso hechicero que la pueda ayudar a reunirse con Ari. En un escenario que utiliza la ambientación musulmana, Marada vivirá una nueva historia de amor y tendrá que enfrentarse a un estigma de su pasado. No solo estamos ante la espada y brujería en su máxima expresión, sino que, además, Claremont plantea la posibilidad de que la protagonista de cabellos plateados deje su vida solitaria en beneficio de una donde podría ser feliz junto a un compañero. No obstante, a pesar de cualquier impulso emocional que pueda sentir, Marada es una mujer de convicciones y debe continuar su viaje tanto para cumplir una promesa como para no dejar en la estacada a su protegida. Con esta importante reflexión existencial, Claremont deja en suspenso de forma indefinida las aventuras de su creación sin un final cerrado. A pesar de ello, siendo quizás el gran defecto de esta obra, la lectura es bastante disfrutable, aunque no tengamos un desenlace propiamente dicho. Pese a que ninguno de los planes del Patriarca Mutante vería jamás la luz, el guionista británico tenía muchas ideas para el personaje. Entre ellos, según afirmaría posteriormente, devolverla a Roma para enfrentarse al creciente poder del Imperio y sumergirla en sus intrigas intestinas con tintes políticos. Según sus propias palabras "quería algo como lo que luego sería la serie Roma, emitida por el canal de televisión HBO". Desgraciadamente, esto no se pudo llevar a cabo y la historia de Marada quedó reducida a esta trilogía que se publicó originalmente en la revista Epic Illustrated, la cual el lector español puede encontrar íntegramente publicada en un tomo en tapa dura por ECC Ediciones. La edición española es bastante buena, tanto en calidad de reproducción como en encuadernación, aunque hay que aclarar que no respeta el formato magazín del original, sino que ha sido reducido al tamaño comic-book habitual. Quizá para algunos esto sea un pequeño atentado contra el producto original, pero os puedo asegurar que el trabajo de John Bolton no se resiente en absoluto y se puede disfrutar de su arte en todo su esplendor. Aunque la pluma de Chris Claremont siempre es un buen reclamo a la hora de recomendar un cómic, en esta ocasión, el dibujo de John Bolton es posiblemente otro importante aliciente. El propio artista afirmaba que había disfrutado mucho trabajando en Marada, principalmente porque no estuvo sujeto al apretado calendario de las publicaciones del cómic americano, sino que pudo trabajar con mayor libertad y a un ritmo propio del mercado europeo. Esto le permitió realizar viñetas con un estilo pictórico con carácter realista que haría las delicias de cualquier aficionado al cómic y al género, que en cierta forma recuerdan a los daguerrotipos, aunque el artista trabaja a la perfección el dinamismo de las escenas y la narrativa, añadiendo una atmósfera propia del género y cargada de épica. Gráficamente es una auténtica delicia para los sentidos y ambos autores afirman sentirse muy orgullosos de su creación, la cual ha aguantado perfectamente el paso del tiempo, convirtiéndose en una obra atemporal y en una perfecta vía de entrada para sumergirse en el género fantástico de la mano de dos grandes autores del cómic, que más tarde repetirían la experiencia con otro proyecto, pero eso, como suele decirse, es una historia para otro día; mientras disfruten de Marada, la Mujer Lobo, otra de las chicas Claremont, quizá la más desconocida de todas, pero no por ello la menos interesante. |
---|
Si deseas expresar tu OPINIÓN o plantear alguna DUDA sobre este articulo, escribe un texto y envialo a TRIBUNA EXCELSIOR. |